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Sonderausstellung Digital Revolution im Filmmuseum

Von „Tetris“ bis „Inception“

Der Computer ist heutzutage nicht mehr aus der Produktion von Filmen wegzudenken. Die digitale Revolution, von ersten Videospielen bis hin zu modernen VR- und CGI-Effekten, zeigt das Filmmuseum in einer Ausstellung zum Anfassen, Spielen und Gestalten.
Die Sonderausstellung Digital Revolution im Filmmuseum lädt Besucherinnen und Besucher zu einer Reise in die vergangenen 50 Jahre internationale Digitalgeschichte ein. Die Entwicklungen bei Spielen, Filmen, Musikvideos, Computern, Telefonen und vielen anderen Medien sind Teil unseres alltäglichen Lebens geworden. In Zeiten, in denen wir andauernd von Bildschirmen umgeben sind, auf denen sich binnen Sekunden ganze Welten öffnen, erinnert die Ausstellung uns – und gerade jüngere Besucherinnen und Besucher – daran, dass etwa die Idee eines PCs, eines persönlichen Computers, ursprünglich revolutionär war. Anschaulich zeigt das Deutsche Filminstitut und Filmmuseum (DFF), wie die Digitalisierung die Kunst, die Kommunikation und auch unsere Wahrnehmung neu definiert hat.

Ursprünglich stammt das Konzept der Ausstellung vom Londoner Barbican Centre, von dem das DFF nun ausgewählte Teile übernommen hat. Die Ausstellung im Frankfurter Filmmuseum handelt weniger davon, wie sich die digitale Revolution etwa auf die Arbeitswelt oder die Politik auswirkt – für die 600 Quadratmeter große Ausstellungsfläche wäre es sicherlich auch zu umfangreich, alle Aspekte der Digitalisierung zu beleuchten. Vielmehr ist das Hauptaugenmerk auf das Bewegtbild in Spielen und im Kino gerichtet, doch auch Kunst und Musikproduktion werden thematisiert.

Relikte der digitalen Ursprünge: Pixel, Piepstöne und klobige Computermodelle

Empfangen werden die Gäste am Eingang von dem Roboter „Petting Zoo“. Die Installation besteht aus mehreren großen, maschinellen Würmern, mit denen Besucherinnen und Besucher über Kameraaugen in einen Austausch treten können. Die Maschine sieht und reagiert. Im Laufe des Ausstellungszeitraums soll die künstliche Intelligenz aus der Interaktion mit den Menschen lernen. Weiter im Foyer lädt eine Sammlung verschiedener Computerspiele Besucherinnen und Besucher dazu ein, diese selbst auszuprobieren. Die Spiele erstrecken sich über zahlreiche Genres, sind klassische 2D Jump’n’Runs, „Zuck-Spiele“ oder Abenteuerspiele – viele Pixel, Dudelmusik, und Piepstöne erinnern an die digitalen Ursprünge. Diesen ist unter dem Titel „Archäologie des Digitalen“ etwa die Hälfte des Ausstellungsbereichs gewidmet. Frühe digitale Technik – seien es der Apple 2 8-Bit-Computer (1977-1993) oder bahnbrechende Beispiele elektronischer Musikgeräte wie der Fairlight CMI (1979) – sind dort ebenso zu sehen wie künstlerische Auseinandersetzungen mit den Möglichkeiten des Digitalen und ihr Einfluss auf die Populärkultur. Die klobigen Computermodelle lassen es unfassbar erscheinen, was die vergangenen 50 Jahre an digitalem Fortschritt gebracht haben.

Ein Spiel mit digitalen Kommunikationsformen

Die Ausstellung beleuchtet auch, wie das Internet neue Arten des Austauschs hervorbrachte. Wo tauchten Memes zum ersten Mal auf? Wie werden Fans eines Onlinespiels in einer Community miteinander verbunden? Im Multiplayer Online Game „Minecraft“ (2009) bauen Spielerinnen und Spieler gemeinsam virtuelle Architektur, können sie aber auch wieder zerstören. Das Internet lässt die Nutzerinnen und Nutzer aus der rezipierenden Rolle heraustreten und produktiv, interaktiv und kreativ werden. Künstler wie João Henrique Wilbert spielen mit den neuen digitalen Kommunikationsformen: Für sein Werk „Exquisite Clock“ sammelte er auf einer Plattform von Nutzerinnen und Nutzern aus aller Welt Fotos von Zahlen, die er für die Anzeige einer Uhr nutzte: Zahlen aus Essen, Zeichen, Körperteilen oder Graffiti wurden eingereicht – dabei sind keine zwei Uhren gleich. In der Installation „Escape III“ haben Anthony Goh und Neil Mendoza ausgediente Handys zu Vogelskulpturen umgestaltet. Nerviges Telefonbimmeln wird hier zu Vogelgesang, wenn man die Vögel anruft.

Spezialeffekte verständlich vermittelt

Filme wie „Jurassic Park“ und „Star Wars“ machten den Anfang; ab Mitte der 2000er Jahre setzte sich die digitale Technik endgültig auch im Spielfilm durch. Welche digitalen Produktionsmöglichkeiten Filmschaffenden heutzutage zur Verfügung stehen, wird nicht nur von Experten erklärt, vielmehr können Gäste der Ausstellung das Prinzip auch selbst ausprobieren – unter anderem anhand der Filme „Gravity“ und „Inception“. Letzterer stellt einen Wendepunkt für visuelle Effekte und Spezialeffekte dar. Im Museum wird eine Szene gezeigt, in der die Architektin Ariadne im Traum eine Pariser Straße wie einen Stadtplan in drei Dimensionen aufrollt und zusammenfaltet. Um diese surreale Szene so realistisch wie möglich darstellen zu können, unternahm das Team für Spezialeffekte intensive Recherchen, Ortsbegehungen und Dokumentationsarbeiten. In einer Weltraumszene aus „Gravity“ ist alles außer dem Gesicht der Schauspielerin Sandra Bullock, alias Astronautin Dr. Ryan Stone, computergeneriert. Bei Reparaturen am Weltraumteleskop wird die Forscherin ins Weltall geschleudert. Um sich dieses Gefühl besser vorstellen zu können, imitierte die dort erstmalig verwendete „Lightbox“ beim Dreh die Schwerelosigkeit und es konnten realistische Lichteffekte im Gesicht der Schauspielerin realisiert werden. Die aufwendigen Produktionsprozesse werden für die Besucherinnen und Besucher des Filmmuseums aufgedröselt und erklärt – spannende Facetten des Kinos, über die sich viele Menschen beim Kinobesuch wenig Gedanken machen.

Wohin führen die digitalen Entwicklungen?

Das DFF lässt seine Gäste in der Ausstellung Digital Revolution realisieren, wie schnell das Bauprinzip von Tetris (1989) weiterentwickelt wurde, bis hin zur Konstruktion ganzer fiktionaler Welten, wie etwa im Spiel „Minecraft“ oder im Film „Inception“ (2010). „Es ist pure Kreativität“, bestaunt die angehende Architektin darin das Bauen von Traumwelten – eine Allusion auf die Möglichkeiten der digitalen Filmproduktion. Die interaktive Installation „Mirror No. 10“ (Daniel Rozin), bei der Zuschauende durch eine Echtzeitwiedergabe ihrer selbst zum aktiven und kreativen Teil des Kunstwerks werden, wirft am Ende der Ausstellung die Frage auf, was die Zukunft der digitalen Filmproduktion mit sich bringen wird: Werden wir auch im Kino bald schon unsere eigenen Welten schaffen?

>> Sonderausstellung Digital Revolution, Deutsches Filminstitut und Filmmuseum, Schaumainkai 41, 4.6.-20.10. Weitere Informationen unter www.dff.de
 
Fotogalerie:
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1. Juli 2019, 12.22 Uhr
Julia Heßler
 
 
 
 
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